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::::: L'ECHANGE
INTERCULTUREL AUTOUR DU JEU :::::
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INTRODUCTION :
Le jeu est un outil culturel, c'est une vraie culture, une culture ludique.
En effet, les règles étant présentes dans chaque jeu sont des contacts
avec la socièté. Ces relations sont différents suivant le pays d'origine
du jeu. Le jeu est un vecteur de socialisation. Il véhicule certaines
valeurs qui sont en lien direct avec le pays d'origine du jeu. De plus,
certains jeux sont fabriqués de façon artisanale et non industrielle,
et cette fabrication représente également la culture d'un pays. Un échange
interculturel entre jeunes peut donc avoir comme support le jeu.
PROJET :
Création d'un espace de jeu africain à la ludothèque.
1. BUT : Découverte et échange de deux cultures différentes entre
jeunes.
2. OBJECTIF GENERAL : Découverte des jeux maliens par la population
Bressaude.
3. OBJECTIFS OPERATIONNELS :
- Observation du principe du jeu à Ménaka.
- Apprentissage des règles de jeu.
- Création d'une section spatiale et temporelle pour les jeux africains
à la ludothèque.
4. LIEU : La réalisation de ce projet a lieu à la ludothèque de
La Bresse, qui est le lieu le plus approprié pour mener des actions autour
du jeu.
5. PUBLIC : Toutes les personnes sont concernées par le jeu. En
effet, on peut jouer à tous les âges. Cependant ce projet s'adresse plus
particulièrement aux jeunes, pour leur envie de découverte et leur capacité
à s'adapter.
6. REALISATION DU PROJET :
___6.1. OBSERVATION : Afin de créér une section
de jeu la plus représentative et la plus proche des jeux africains, il
est nécessaire de débuter par une phase d'observation. Le lieu de l'observation
est Ménaka. Pendant le voyage, j'ai observé : - les différents jeux existants
à Ménaka - les règles de ces jeux - les moyens techniques utilisés pour
jouer
___6.2. CREATION UNE SECTION POUR LES JEUX
AFRICAINS A LA LUDOTHEQUE. Le lieu le mieux adapté pour faire découvrir
de nouveaux jeux et une nouvelle façon de jouer est la ludothèque. Cette
section sera créée sur du plan : spatial et temporel et se fera par le
biai de l'aménagement d'un espace spécifique afin de mettre en évidence
les jeux africains, et de l'aménagement d'une tranche horaire réservée
aux jeux africains.
___6.3. APPRENTISSAGE DE REGLES DE JEUX TOUAREGS.
Le meunier :
Le jeu nécessite 4 objets (bâtons, pierres...).
3 objets sont disposés les uns à côté des autres, ils représentent 3 sacs
de farine.
Le quatrième objet est mis à part, c'est le gardien.
Le jeu se joue à deux : un voleur
et un meunier.
Sous les yeux de l'assistance, le voleur touche l'un des trois sacs de
farine pour tenter de le voler, alors que le meunier a le dos tourné.
Ensuite meunier se retourne et essaye de deviner lequel des 3 sacs de
farine a été touchés.
Pour cela, il interroge le gardien ( le quatrième objet).
Surprise, le gardien dit au meunier quel est le voleur, et celui-ci parvient
à désigner le sac qui a failli être volé!
Astuce : Il y a un troisième joueur dans l'assistance qui aide le meunier.
Ainsi, lorsque le meunier se retourne, il regarde son complice en faisant
semblant d'interroger le gardien. Si le complice se touche la tête, il
s'agit du premier sac. Il se touche le ventre pour indiquer le deuxième
sac, et les pieds si c'est le troisième.
Les braises :
Ce jeu se déroule autour d'un feu de bois et se joue à deux.
Le premier joueur demande à une personne de l'assistance de désigner une
des braises se trouvant autour du feu.
Pendant ce temps, le second joueur
à le dos tourné.
Ensuite, le joueur se retourne et le premier lui demande de retrouver
la braise désignée par la personne.
Pour cela, il touche les braises unes à unes en lui demandant s'il s'agit
de celles-là ou pas.
Après quelques braises, le premier
joueur présente LA braise en demandant toujours s'il s'agit de
celle-là.
Surprise, le second joueur dit qu'il
s'agit bien d'elle!
Astuce : Le premier joueur est complice. Lorsqu'il présente les braises
au second joueur, son bâton est à plat. Mais lorsqu'il touche LA braise,
il incline son bâton de façon à se que le second joueur la reconnaisse.
Les lapins :
Le plateau de jeu est tracé dans le sable.
C'est un jeu de mémoire qui se joue à deux joueurs.
Les lignes noires représentent dans
chaque sens : la colline, la dune et la forêt. Chaque rectangle représente
un lapin.
Le but du jeu est de retrouver à chaque fois quel lapin on va tuer sans
en oublier, et sans confondre avec un lapin déjà tué ou avec la dune,
la colline et la forêt.
| Le premier joueur
demande : |
"Il y a un lapin
là-bas?" |
| Le second répond : |
"non" |
| Alors le premier dit : |
"il faut tuer un de ses enfants" |
Il présente alors le premier lapin
(1). Le joueur, qui a les yeux fermés dit "oui". Ainsi; le premier lapin
est tué.
| Puis le jeu continue
: |
"Il y a un lapin
là-bas?" |
| |
"non" |
| |
"il faut tuer un de ses enfants" |
Il présente alors le premier lapin
(1). Le joueur, qui a les yeux fermés dit "non"(puisqu'il est déjà mort).
Il présente ensuite le deuxième lapin (2). Le joueur dit "oui".
Ainsi, deux lapins sont tués.
Il en est de même pour le troisième
lapin (3) : la réponse doit être "non", "non", et "oui".
Pour le quatrième lapin, le joueur
doit se souvenir qu'il y a la colline, la dune et la forêt entre le troisième
est le quatrième lapin (4). Il dit donc : "non, non, non la colline, la
dune, la forêt, oui".
Il continue pour le cinquième et
le sixième lapin.
Pour le septième lapin (7) le joueur
doit se souvenir qu'il y a encore une fois la colline, la dune et la forêt.
La réponse est donc : "non, non, non, la colline, la dune, la forêt, non,
non, non, la colline, la dune, la forêt, oui".
A ce moment du jeu, le joueur est
parvenu à tuer sept lapins. Il continue ainsi de suite pour les lapins
restants.
Pour arriver à la fin du jeu, il
faut que le joueur ait réussi sans se tromper à tuer les 12 lapins. La
dernière réponse sera donc " non, non, non, la colline, la dune, la forêt,
non, non, non, la colline, la dune, la forêt, non, non, non, la colline,
la dune, la forêt, non, non, oui".
Dara :
C'est un jeu de tactique qui se joue à deux. Le plateau de jeu est tracé
dans le sable. il s'agit d'un damier de 30 cases (6x5 cases).
Chaque joueur dispose de douze pions ( les touaregs utilisent des crottes
de chameaux pour les uns, et des petits bâtons pour les autres).
Les joueurs posent chacuns leur tour un pion sur le damier.
Le but du jeu est d'avoir encore des pions quand l'adversaire n'en a plus.
Pour cela, il faut parvenir à aligner 3 de ses pions verticalement, horizontalement,
mais pas en diagonale. Si cela est réalisé on enlève un des pions de l'adversaire.
Lorsque tous les pions sont posés, on déplace ses pions d'une case, toujours
en essayant d'aligner 3 pions.
Le jeu se termine quand un joueur
n'a plus que deux pions.
Takalem dossen :
Ce jeu se joue avec deux équipes de deux joueurs.
Un plateau de jeu de 25 cases est tracé dans le sable.
Le but du jeu est de deviner quelle est la case qui a été choisie par
l'équipe adverse.
La première équipe commence : le premier joueur tient le petit doigt de
son équipier. En même temps, il touche unes à unes les cases du jeu. Lorsqu'il
touche la case qu'il a choisit, il serre le doigt de son équipier. L'équipier
qui sait donc quelle est la case choisie ne doit rien laisser parraître.
Il se retourne.
L'équipe adverse propose alors
2 cases qu'elle pense justes. Le premier joueur leur montre alors la case
choisie. Puis c'est au tour de son équipier de montrer la case.
La difficulté de se jeu est de ressentir
le pression du doigt au bon moment et donc d'être d'accord sur la case
choisie, puis de rester impassible après cette pression pour ne pas que
l'équipe adverse connaisse l'emplacement de la case.
Isheran :
Ce jeu se joue avec deux plateaux de jeu de 24 trous chacuns et 4 bâtons
qui sont sectionnés (un côté blanc (plat), un côté noir (arrondi)).
Il faut deux équipes d'au-moins 2 joueurs chacune.
Chaque équipe à 12 pions (12 batônnets et 12 pierres).
Chaque équipe place ses 12 pions sur une rangée de son plateau.
vocabulaire :
- ara (1 bâton blanc et 3 bâtons noir)
- aloukou (2 blancs et 2 noirs)
- karad (3 blancs et 1 noir)
- maley (4 blancs)
- amnis : chameau (4 noirs)
On jette les 4 bâtons :
Il faut avoir un ara pour commencer. Dans ce cas, on avance le premier
pion d'un trou. Pour chaque pion, il faudra un ara pour avancer.
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Ensuite on
peut faire
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aloukou
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, dans ce
cas
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, on bouge
de
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2
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trous
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karad
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3
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maley
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5
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amnis
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6
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Lorsqu'un pion a commencé d'avancer
(avec un ara), on peut le bouger quand on veut.
Lorsque les pions sont avancés, ils peuvent sauter sur le plateau de jeu
adverse.
Si après le total de ses points un pion tomde au même emplacement qu'un
pion adverse, il prend la place du pion adverse et ce dernier est éliminé.
Le but du jeu est de manger tous les pions des adversaires.
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